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ゲームタイトル 【ドラゴンクエストモンスターズ2 〜マルタの不思議の鍵】 2002.1/11より 毎月11日更新? written by . butyo |
ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵 スーパーバトルトーナメント 3/30〜4/1 炎の格闘場 in TOKYO GAME SHOW2001 SPRING ◆4月中旬〜5月下旬 全国各地で店舗予選開催 5/26 大阪地区大会 OMMビル 5/27 名古屋地区大会 電気文化会館 でんきの科学館 6/10 東京地区大会 東京ファッションタウン西館 TFTホール 6/10 全国決勝大会 東京ファッションタウン西館 TFTホール |
「さて、どうする?」 追い詰められた俺は逆に冷静に頭を働かせていた。 「バイキルト+さみだれぎり」は全力アリというとんでもない勘違いをしていて、無効だと気付いたのが、店舗大会前日の24時30分、というより当日の午前0時30分。試合開始時間は14時00分、この時点で徹夜が決まった。 これに気付いた時は蒼白になった。本気で心臓が凍った。しかし、追い詰められた時に顔を出したのは良い方の自分だった。 思い返すと、俺は本気で追い詰められた時、2パターンの反応をするようだ。 一つは『なにもしない』、ちょっとでも何かすればマシになるはずなのに、完全に諦めてなにもしない。空を見上げて現実逃避する。 もう一つは『死ぬ気でやる』、開き直って見苦しくあがく。この状態になる時は、決まって全身がクールダウンする一瞬がある。その後、スーパーサイヤ化した自分が、幾度となく人生のピンチを救ってくれた。思い出すと、留年しかけた時も、受験直前の時も、そういえばそうだった。 とにかく、無駄な時間は一切ない。単純に言えば、大会前日の寝る前にパーティが全くの白紙の戻ったのだ。一から戦術を組みなおし、メタル化パーティーを作り上げなければならない。しかも悪いことに、パーティ作りのために前日も徹夜でプレイしていて、死ぬほど眠い。 すぐに方針を立てた。現在、0時30分。1時00分までに戦術を組み、それから試合開始までひたすらパーティーを作る。 それまでに作っていたパーティーの特技構成は・・・・、すいません忘れました。メモが残っていませんでした。マダンテ対策+さみだれぎり偏重パーティーだと思う。 それを元にしつつも大幅に変更して30分必死に考えて作った店舗大会用パーティーは、以下の通り(メモ丸写し) |
順番 | 1 | 2 | 3 |
種族 | ダークドレアム | ダークホーン | キングスライム |
名前 | サッカーぶ | サッカーぶ | サッカーぶ |
耐性 | メタル化 | 限界強化 | メタル化 |
性格 | はてんこう | はてんこう | せっきょくてき |
やる気 | たぶん255 | ||
HP | 999 | 998 | 999 |
攻撃力 | 999 | 997 | 998 |
野生 | 0 | ||
その他 | できるだけMAX | ||
特技 | ザオリク | ザオリク | ザオリク |
ベホマズン | ベホマズン | ベホマズン | |
みかわしきゃく | ベホマ | みかわしきゃく | |
大防御 | 大防御 | 大防御 | |
めいそう | いてつくはどう | めいそう | |
さみだれぎり | さみだれぎり | さみだれぎり | |
えだはらい | ばくれつけん | まじんぎり | |
スライムたたき | マヒ攻撃 | バイキルト |
今見た正直な感想を言うと『かわいい』、なんかかわいらしいパーティーだ。ほのぼのしている。どういう考えでこのパーティーを作ったか完全には思い出せないかもしれないが、当時のメモと資料を参考にできるだけ思い出しつつ、一部は推測でパーティーの説明をしてみる。 メモによると予定ではダークホーンではなく会心率◎のベルザブルを2番目に持ってくる予定だったらしい。もちろん会心率◎で固めるような時間はなかった。掲示板情報で、????系モンスター以外は『わたぼう』や『グランスライム』などが人気で、系統切りは『えだはらい』と『スライムたたき』を入れている人が多いことが分かっていたので、スライム系、植物系を両方ともパーティーに入れるのは避けた。虫系やら獣系やらを入れようとしたのは、系統切りにかかりそうにない種族を1体は選んでおいたということだろう。 どうせスライム系を入れるならば、『わたぼう』を入れた方が得では?という当然の疑問があるが、Talk掲示板等では、『スライムたたき』よりも『えだはらい』の方を入れている人が多かったので、守備的な方針で、より危険の少ない方を選んだのが一つの理由。みんな入れている『わたぼう』はなんとなく避けたいという無意味なこだわりもあった。 だがそれ以上に、『わたぼう』をまだ仲間にしていないと言うのが大きかった。テリーに『わたぼう』も用意してあり、ゲームボーイも2台あったし、ルカで仲間数も足りていたが、『プチぼう』『わるぼう』の違いによるメッセージの変化を調べようと言う、攻略サイト管理人特有の発想から、仲間にせずにそのままに残しておいた。実は『ワルぼう』は未だに仲間にしたことがない。 この3体はメタル化しやすい。ダークホーンは限界まで強化しても、イオ・バギ・デイン・毒が○間でしか上がらないが、ちょうどいい感じに耐性に穴があく。(初級者相手にジゴスパークなどを誘発するため)セミメタル化も楽な部類に入る。ギリギリで時間がなく選んだモンスターとしては無難な選択だろう。 名前が全員同じなのは相手を混乱させるためで、『サッカーぶ』なのは万が一、ゲームボーイを覗き見されてマスター名が「ぶちょー」だとバレた時に、言い訳するため。大会では速報DQM2を知っている人も来ているはずで、無様な敗戦をした時に素性がバレるのは防ぎたかった(笑) 性格はとにかく全力攻撃のでやすさを重視した。勇敢さがMAXであれば、どの性格も全力のでやすさは同じのはずだが、実際には『ねっけつかん』よりも『はてんこう』や『だいたんふてき』等の方が出やすいというファミ通の報告がある。自分でもやってみたが確かに似たような結果になった。(勇敢さMAXの全力率を平均すると約10%程度)AIは何度か試行してから実行する作戦を決めるようだが、全力攻撃が出る時に攻撃しやすいような傾向のある性格があるのかもしれない。この辺は未だにわからない。 なぜ『だいたんふてき』等ではなく、『はてんこう』を選んだかと言うと、モンスターを育てる時に、LVの低い時に作戦を選択すると簡単に性格が変わっていくが、『いのちだいじに』をMAXまで選択した後、『ガンガンいこうぜ』をMAXまで選択すると『はてんこう』になり、作るのが楽という単純な理由が一つ。 それともう一つ、東京ゲームショウで優勝した全力爆裂の先駆者ギズモさんのモンスターが、「はてんこう・はてんこう・ねっけつかん」の組み合わせだったことにあやかっている。(ギズモさんについては前回参照。「勝利を確信し、コントローラを手放す」とか、いつか真似したいと思った)『せっきょくてき』も個人的な調査で全力が出やすかった性格だったと思う。性格の選択にはとにかく全力攻撃のでやすさを重視した。 性格は特技選択にも影響してくる。全力攻撃が存在しなければ、むしろそちらをメインに考えるべきなぐらいだ。この時点で『いのちだいじに』における特技選択は吟味不足だった。メモによると「大防御を持たせてるのは通常防御を出す局面で大防御が代わりに出たら得だ」という程度の期待だったらしい。(ある条件では91.7%大防御になる/ピンチの時ほど防御より大防御選択率が上がる) 「ベホマは回復してくれる確率約25%増なので入れた」らしい。『みかわしきゃく』と『バイキルト』の共存は今思うと画期的だった。 やる気MAXは特技選択率が高くなり、『きあいをいれて』攻撃することによる1.5倍ダメージが、高い確率で狙える。HPと攻撃力、特技構成については以下でまとめて述べる。 (1) コンセプトは『マダンテ黒い霧』返し 当時、上級者がほぼ全員採用してくるだろうと予想された、『マダンテ+黒い霧』への対策を念頭においてパーティーを作った。上級者の『マダンテ+黒い霧』のパーティーに確実に勝利できたら、残りは初級者相手の殴り合いなので、勝ち残る確率は飛躍的に上がるはずだと考えた。 『マダンテ』で一体死んでから、『黒い霧』状態で残り二人が『みかわしきゃく』をする。『いてつくはどう』で解除すると、『黒い霧』状態も同時に解除してしまうため、相手は解除して来ない。2対3でもみかわし状態で戦えば一方的な殴り合いになる。不利な局面になることを前提にした考え方は特殊だと思う。前回言った通り「マダンテ+黒い霧に関する大きな勘違い」に基づいている。これは次回以降明らかにされる。 ダークホーンのHPが低いのは、あわよくば『マダンテ』を『大防御』する目的。前回言った通り『マダンテ』はHPが低い相手に優先的に飛ぶ。試合開始直後に『マダンテ』を打ってくるような相手もいる。『マダンテ』を撃たれる前に『さみだれぎり』『ばくれつけん』などでHPのばらつきが変わらない限り、防げることになる。 またダークホーンにはベホマも持たせ、回復役にしている。対戦中の流れで思わぬ時に『マダンテ』を打たれた際にも、偶然『いのちだいじに』にしていることが多くなる。耐性の穴役でもあるので、うまいぐあいにタイミングよく『大防御』してくれ、という希望がこめられていたと思う。(実は失敗している)ベホマを持たせたのは回復発動率のアップだけではなく、できるだけHPにばらつきを出して誰にマダンテが飛ぶのかハッキリさせたかったのもあるようだ。 ダークホーンには『みかわしきゃく』も『めいそう』も入っていない。『黒い霧』時にこいつが死ぬことを想定して、『いてつくはどう』『ベホマ』、初級者向けの『マヒ攻撃』を入れているのだろう。甘いな。あと確かに圧倒的に狙われやすかったが、その分、回復のつもりが防御が発動しやすく、こいつに『ベホマ』を持たせて『いのちだいじに』主体は減点対象。『いてつくはどう』も出したい時に出しにくくなるかも。 (2) ジャブ&ブロウ 全力狙いで殴り合う姿はまるでボクシングのようだ。しかし、何も考えずに単純に殴り合うのでは芸がない。腕力にものを言わせる手法からフットワークやジャブを用いる科学的な手法へと発展してきたボクシングのようにDQM2もプレイすべきだなぁ、と考えて名付けたかどうかは別として、フットワーク(みかわしきゃく)とジャブ(バイキルト)は重要。 殴り合いで、できる限り勝つには、ヘマをせず確率で相手を上回るしかない。最終的には手数の勝負になってくる。できるだけ多く攻撃し、できるだけ多く相手の攻撃回数を減らす。相手が「いてつくはどう」を撃てば1回相手の攻撃が減るし、相手が1回回復すればその分攻撃回数が減る。「みかわしきゃく」で相手の攻撃が1回ミスになって「いてつくはどう」でもう1回損すれば、超お得。 例えば、1ターン目にバイキルト系統切り(750or1125ダメージ)が決まったら、次のターンで相手は高い確率で一人回復(ベホマズン・ザオリク)、一人解除(いてつくはどう)を選択する。この状態は、相手が無防備でこっちが反撃をくらう心配もほぼない理想的な状態。「全員ガンガンで31%の確率の勝利を目指す」と地区大会前のメモに書いてある。こういうのを『ジャブ&ブロウ』と勝手に呼んでいた。必ずしもこの形の通り成功するわけではないが、案外うまくいく。 しかし、こんなことはいうまでもなくどちらにせよ、強化→解除→殴り合い、の応酬になるだろう。意識して相手が無防備で反撃ない時に、できるだけ多く攻撃を叩き込めれば良いのではないかな。ちなみに『黒い霧』を撃つ時が一番無防備なので、使う人は慎重に。 『みかわしきゃく』『バイキルト』の共存は、思いついた時は案外行けるなぁ程度だったが、普通ではなかったみたいで、色々反応があって嬉しい。この場合、何もない(かつHP150以下の仲間がいない)状態で『色々やろうぜ』を選択すると、80.0%の確率でバイキルトが発動する。で、『黒い霧』時には大抵の場合100%の確率で『みかわしきゃく』が発動する。『黒い霧』時に『みかわしきゃく』が出ることのほうが重要。 『バイキルト』を出したい時に、20.0%の確率で『みかわしきゃく』が出てしまうではないか、と言う指摘もあるが、『みかわしきゃく』が出ても手数的にさほど損をするというわけではない。(ちなみに、この確率は1試合では体感的にはまず出ないも同然) ジャブかフットワークかの違い。『バイキルト』が欠かせない、というつもりではないのだ。 オフ対戦会で大僧正さんに「バイキルトは敵を追い詰めている時に出す方が効果的」だとアドバイスされた。その通りの話で、超恥ずかしながら、それまで全く頭になかった。『バイキルト』をジャブとしか捉えてなかったのである。解除されることを前提にして使っていたのは考えてみると特殊。 (3) めんどくさくなってきた 店舗大会時の発想という制限の元でこれ以上書いても無駄が多いので地区大会前くらいに回復や確率についてとか他にも色々追記したい。今、深夜の4時である。 サッカーぶ×3・・・、俺はこいつらがかわいいんだ。欠点は多いが、書きたくない。あとは、どんな役割を想定していたかだけ列挙する。 ●ダークドレアム:系統切り、さみだれぎり、みかわしきゃく、めいそう、等 『系統切り』『さみだれぎり』で、ダメージを与える役。1ターン目は『みかわしきゃく』をしていたと思う。不利な局面では必要のない役割を持つので、その時は回復にまわる。 ●ダークホーン:さみだれぎり、ばくれつけん、ベホマ、いてつくはどう、等 ダメージを受ける役かつ回復役(実際には共存不能・ベホマはいらない)、解除役も。「大きな勘違い」に起因する矛盾もある。唯一『ばくれつけん』を持ち、攻撃は全力狙い。会心率◎モンスターの予定だった。 ●キングスライム:バイキルト、さみだれぎり、みかわしきゃく、めいそう、等 『バイキルト』役。『まじんぎり』はAIが高い確率で成功する時に使ってくれるので入れていた。(当時は確実に出す方法は知られていなかった)『さみだれぎり』ばかりなのは、「バイキルトでも全力アリ」の勘違いの傷跡(笑) ダークドレアムは先頭なので『さみだれぎり』のダメージが大きい。ダークホーンはHPが低いため『通常攻撃』等で狙われやすい。キングスライムは『スライムたたき』で狙われる。ダメージがバラけるようにバランスを取ったのだろう。 色々考えたんだろうな、かわいいな、去年の俺。積極的に勝ちを狙うのではなく、守備が主体の発想は地区パーティーにも引き継がれる。(しかし、この店舗パーティーはかなり攻撃的だった印象がある) もう眠い。本気で眠い。 ともかく、このパーティーを徹夜で育てた。試合開始直前まで育て続けた。店舗大会には地元のゲーム屋に1回だけ出場したが、家を出る直前に全てのモンスターが手順通り配合を終え、LV99になった。さすがに途中1時間ぐらい、うつらうつら仮眠したが、ぶっ通しで机に向かって、ひたすらゲームボーイを操作し続けた。 言い忘れていたが店舗大会開催日は2002年5月5日(土)だった。 30分前に大会の開かれる店に行ってみると、友達がいた。そう言えば、応援(観戦)に来てくれるように頼んでおいたのだった。 「自信あるン?」 「さぁ?まだ完成してないからレベル上げさせてくれ」 店にはまだ出場者は来ていないようだった。出場者じゃないかと思う怪しい人もいたが、確証はなかった。店員に来たことを告げてから、店の外の路地裏に座ってモンスター育成を続けた。 「もうレベル99なんちゃうん?」 「経験値もカンストしたいし、見えないステータスも調整したいし」 「ハハハハハ、すげぇな!絶対優勝するわ」 「そんなに、甘くねーよン・・・」 ひたすらガンガン戦い続け、パーティーは完成した。徹夜で眠気は限界に達しつつあったが、緊張感と高揚感で頭は冴えていた。 試合開始直前に、後二人友達が来た。便宜上この3人を「フリーター」「医学部」「任天堂」と名付け、登場人物にカウントさせてもらう。ちなみにはじめに来たのが「フリーター」である。 出場者も続々と集まっていた。 小中学生風の敵も多い。その中にパッと見てヤバそうな相手が3〜4人。本気でヤバそうなのは2人いた。 「敵はあの2人だな」 直感的にそう思った。 しかし、三人も応援に呼んだのは間違いだった。この店舗大会はそれほど大規模な物ではなかった。大画面の対戦は一切なく、持って来たゲームボーイで順番に対戦するだけ。 フリーター「まぁ、がんばれや。」 医学部 「・・・・(つまんね)。」 任天堂 「今日の店員は知らない奴だ。」 ちなみにこの3人とは現在、全く連絡を取っていない。 これはつい一年ちょっと前の話である。 |
★おまけ 店舗予選用3体のメタル化、セミメタル化法 【メタルドレアムの作り方】 @ デスタムーア3 × グランスライム → ダークドレアム(+99) これだけで『 ○+◎ → ○or◎ 』の4項目以外メタル化する。 デイン、炎、吹雪、水、の4項目だけが1/2の確率で◎か○ 『ゴールデンスライム×2で作った+34以上のグランスライム』 を使うと水耐性は必ず◎でチェック不要。よりチェックが楽になる。 この4項目の耐性はチェックしやすい うまくいけば、この1回でメタル化するのでセーブしてやり直せばOK これだけでもメタルドレアムが完成する。 A ダークドレアム(+99) × メタルキング → ダークドレアム(+99) メタルスライム、はぐれメタル、メタルキング、ゴールデンスライムのどれかを 配合すると、そのたびに4項目が1/2の確率で、○→◎になり、耐性が強化される。 この4体をかけても耐性が下がることは決してない。 チェック&リセットが面倒な人は、上の方法で作ったダークドレアムを、 この方法でさらに1〜2回強化してやると、高い確率でメタル化している。 配合して作った時に+99でなかった補助耐性穴だらけのダークドレアムを元に、 メタルキングを何度もかけてもメタル化は可能だが、チェックが面倒。 またメタルドレアムの特技の変更は、配合しても耐性の下がらない、 メタルスライム、はぐれメタル、メタルキング、ゴールデンスライムで行う。 【メタル化キングスライムの作り方】 @ メタルキング × メタル化ダークドレアム → キングスライム(+99) A キングスライム(+99) × メタル化ダークドレアム → キングスライム(+99) メタルスライム、はぐれメタル、メタルキング、ゴールデンスライムの4体のどれか にメタルドレアムを配合し、+99のキングスライムを作る。 それにもう一度メタルドレアムをかける。 それだけで必ずメタル化する。チェック不要。 はじめに上の4体を使わなければ補助耐性のチェックが面倒になる。 特技の変更はメタルドレアムで行う。 当たり前だが、メタルドレアムは協力対戦で作ったコピー(耐性保持)を使う。 【耐性限界強化(セミメタル化)ダークホーンの作り方】 @ ダークホーン × メタル化ダークドレアム → ヘルゴラゴ(+99) A ヘルゴラゴ(+99) × メタル化ダークドレアム → ダークホーン(+99) ダークホーン(元が野生でもなんでもいい)にメタルドレアムをかけて、 +99のヘルゴラゴを作る。これにもう一度メタルドレアムを配合する。 チェック項目はラリホー耐性のみ。セーブしておいてやり直す。 耐性◎の仲間と一緒、もしくは一人で戦闘して、 ラリホーを使う敵がラリホーを使ってこなければ◎ 2回かけるとこれが75%の確率で◎になっているが、○のこともある。 >ヘルゴラゴ(+99)の時点でラリホー耐性は、1/2の確率で◎か○ >◎になっていると、ダークホーン(+99)も必ず◎になる。 >○のままだと、ダークホーン(+99)は1/2の確率で◎か○。 完成しても、イオ、バギ、デイン、毒、耐性は○までしか上がらない。 特技の変更はメタルドレアムを2回かけて行わなければならないので非常に大変。 今日は久々にいっぱい書いた 上から順に内容考えながら12時間ぶっ通し ・・・おやすみ