鉄球魔人×2の試合の勝負がつかない理由



格闘場で、鉄球魔人A 対 鉄球魔人B (オッズは両方約130倍)の組み合わせを
見たことのある人は多いだろう。

毎ターン約85のダメージを与え合っているにもかかわらず、
これは決して勝負がつかずに引き分けとなる。

この原因はおそらく自然回復だと考えた。
毎ターン一定量のHPが回復するため、決着がつかないのである。



で、実際に測定してみたところ、

   最大HP 380   平均自然回復量 100

だとわかった。



毎ターン100回復するのでは、80ダメージで決着がつくはずがない。
これでこの仮説が正しいことが証明された。





ところで、この測定において以下のことが明らかになった。

・ザコ敵の出現時のHPは、最大HP以下で多少変動する。
・自然回復量はある程度変動する、もしくは、自然回復の定義変更。

これを説明する。



まず初めに何も考えずに測定した。


HP範囲の算出方法は、
『倒す直前までに与えたダメージ+1 〜 倒したときまでに与えたダメージ』
である。

これを何度も繰り返し、
『倒す直前までに与えたダメージ+1の最大値 〜 倒したときまでに与えたダメージの最小値』
をどんどん狭めていく。

固定HPの場合、毒針で確実に測定することもできるが、自然回復する場合これは困難。
今のところ、呪文でダメージを調節してメラで止めを刺すのが最も良いと思っている。
ちなみに自然回復のあるなし、回復量は2回測定したら大抵わかる。



鉄球魔人1ターン倒し
315〜417
212〜304
349〜449

この結果からHPは、349〜304、という明らかに間違った結果が出た。
これより、1ターン目の出現時のHPはある程度変動することが、とりあえず確認できた。
(しかし、変動が大きすぎる・メモ間違いの可能性もあるな・・)
メタルスライム等を倒す時のHPが多少変動するのを確認している人も多いはずだ。
(ちなみにボスはたぶん必ず最大値がHPになると思う)



ファミコン版では敵をベホマで回復させてから測定に入れたがPS版ではそれはできない。
(パーティーアタックができなくなったため)
しかし、幸い鉄球魔人は自然回復するのでしばらくダメージを与えずに全回復させてから測定に入ることにした。
仮測定で自然回復100だと推定できていたので、4ターン以上全員防御してから測定することにした。

結果は以下の通り。


HP 370〜389       1ターン
HP 476〜478  −α   2ターン
HP 583〜585 −2α   3ターン
HP 743〜780 −4α   5ターン
HP 939〜992 −6α   7ターン


自然回復量αは約100だと確認できた。
しかしここで問題になるのが、

HP 476〜478  −α   2ターン
HP 583〜585 −2α   3ターン

最大HP380/自然回復100 ならば、480、580となるはずでいずれも範囲から少しずれている。


この原因は色々考えましたが、単純に『自然回復量はある程度変動する』と考えるのが妥当だと結論しました。




>3つの仮説

・表示されるダメージは四捨五入したもので内部では少数で処理されている
・自然回復量はある程度変動する
・自然回復の仕組みがFC版とは異なる


『自然回復の仕組みがFC版とは異なる』はあり得るかもしれません。
これは『1ターンで一定量以上のダメージを与えなければダメージとして認定しない』というシステムで、
この場合、100に満たないターンをダメージ0と認定されているという事になります。
ダメージを与えてないターンには回復してないわけなので、4ターン以上防御しても、
出現時のHPのばらつきがそのまま反映される事になります。




これらの結論は、今後の測定で前言撤回するかもしれませんがご了承ください。


あと、回復量100は驚きでした。

ボスのHPも全部測定していて、2周目プレイ時に確認してから公開する予定ですが、
怪しいのがいっぱいあって、キングレオ(5章)のHPを2回測定で、最大HP250/自然回復100、
と推定したものが最も疑わしかったんですが、これもあり得るかもしれませんね。

ともかく以上です。






追伸DQ4:鉄球魔人×2の試合の勝負がつかない理由